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17.4: Fusión nuclear - Geociencias

17.4: Fusión nuclear - Geociencias


Poder de las estrellas

El Sol es la principal fuente de energía de la Tierra, sin embargo, el planeta solo recibe una pequeña porción de su energía y el Sol es solo una estrella ordinaria. La fuente de energía de todas las estrellas es la fusión nuclear.

Fusión nuclear

Las estrellas están compuestas principalmente de hidrógeno y helio, que están tan densamente empaquetados en una estrella que en el centro de la estrella la presión es lo suficientemente grande como para iniciar reacciones de fusión nuclear. en un reacción de fusión nuclear, los núcleos de dos átomos se combinan para crear un nuevo átomo. Más comúnmente, en el núcleo de una estrella, dos átomos de hidrógeno se fusionan para convertirse en un átomo de helio. Aunque las reacciones de fusión nuclear requieren mucha energía para comenzar, una vez que están en marcha producen enormes cantidades de energía (Figura debajo).

Una bomba termonuclear es una reacción de fusión incontrolada en la que se liberan enormes cantidades de energía.

En una estrella, la energía de las reacciones de fusión en el núcleo empuja hacia afuera para equilibrar la atracción hacia adentro de la gravedad. Esta energía se mueve hacia afuera a través de las capas de la estrella hasta que finalmente alcanza la superficie exterior de la estrella. La capa exterior de la estrella brilla intensamente, enviando la energía al espacio como radiación electromagnética, que incluye luz visible, calor, luz ultravioleta y ondas de radio (Figura debajo).

Un diagrama de una estrella como el Sol.

En los aceleradores de partículas, las partículas subatómicas son impulsadas hasta que alcanzan casi la misma cantidad de energía que se encuentra en el núcleo de una estrella (Figura debajo). Cuando estas partículas chocan de frente, se crean nuevas partículas. Este proceso simula la fusión nuclear que tiene lugar en los núcleos de las estrellas. El proceso también simula las condiciones que permitieron que se produjera el primer átomo de helio a partir de la colisión de dos átomos de hidrógeno en los primeros minutos del universo.

El SLAC National Accelerator Lab en California puede propulsar partículas a una distancia recta de 3,2 km (2 mi).

El acelerador de partículas del CERN que se presenta en este video es el acelerador de partículas más grande y poderoso del mundo y puede impulsar partículas subatómicas a niveles de energía que simulan las condiciones en las estrellas y en la historia temprana del universo antes de que se formaran las estrellas. (2e): http: //www.youtube.com/watch? v = sxAxV7g3yf8 (6:16).


17.4: Fusión nuclear - Geociencias

Versión 1.5
9 de enero de 2000

  • 1.0 Introducción
  • 2.0 Movimiento
  • 3.0 Gravamen
  • 4.0 DCV máximo
  • 5.0 DCV mínimo de velocidad
  • 6.0 Tiempo para apuntar
  • 7.0 Ayudas de selección para armas a distancia
  • 8.0 Doble fuego
  • 9.0 Fuego automático
  • 10.0 Trazadores
  • 11.0 Ataques con múltiples proyectiles
  • 12.0 Mínimos de retroceso y fuerza
  • 13.0 Defensas
  • 14.0 Ignorancia de daños
  • 15.0 Tablas de penetración de vehículos y modificadores de daños para vehículos
  • 16.0 Cálculos de daño y penetración
  • 17.0 Armas nucleares
    • 17.1 Dispositivos de fisión o fusión-fisión
    • 17.2 Dispositivos Pure Fusion
    • 17.3 Dispositivos de antimateria (CT)
    • 17.4 Armas nucleares: efectos de la radiación
    • 17.5 Armas nucleares: efectos térmicos
    • 17.6 Efectos de las explosiones nucleares

    Las armas nucleares producen tres efectos primarios de daño inmediato: explosión, cráteres térmicos (relámpago) y radiación, lluvia radiactiva y tormentas de fuego, que son efectos secundarios de la mayoría de las explosiones nucleares. Todos los cálculos siguientes utilizan estas variables:

    YRendimiento explosivo equivalente 'Y' expresado en toneladas de TNT.
    RRango desde el centro de explosión, 'R', expresado en metros.
    DDensidad atmosférica 'D' expresada como múltiplos de la densidad estándar del aire al nivel del mar (1,293 kg por metro cúbico) si se desconoce la densidad, se puede utilizar la presión relativa a la presión estándar al nivel del mar.
    AFactor de atenuación de claridad atmosférica 'A', que se encuentra en el cuadro a continuación:
    condiciones'Un factor
    aspiradorainfinito
    muy claro30.000 m
    claro10,000 m
    calina3.000 metros
    niebla fina1.000 metros
    niebla300 metros

    Aquí se consideran tres tipos generales de armas nucleares: fisión y fisión / fusión, fusión pura y antimateria (CT). Todas las armas del 'mundo real' son esencialmente de la variedad de 'fisión o fisión-fusión'. Para las bombas de fisión, fisión-fusión y fusión pura, se debe hacer una distinción adicional, basada en la clase de rendimiento del arma:

    Bajo rendimiento:menos de 1 kilotón
    Rendimiento medio:más de 1 kilotón, menos de 30 megatones
    Alto rendimiento:más de 30 megatones

    Las clases de daño de varios efectos se calculan de la siguiente manera:

    efecto de daño fórmula
    Explosión DC X = 24 + 6/5 log 2 (Y) - 3 * log 2 (R)
    Térmico DC T = 22 + 9/10 log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - R / A
    Radiación (dura)[bajo rendimiento] DC R = 16 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    [rendimiento medio] = 16 + 5 (Y) 0,1 - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    [alto rendimiento] = 19 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    Radiación (Med.) DC R = 18 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 120)
    Radiación (suave) DC R = 24 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - 2 (R * D)

    Estos valores pueden verse afectados por otros dos factores: diseño o construcción no estándar y ubicación. Sume todas las siguientes bonificaciones que se apliquen:

    Tipo de diseñoExplosiónTermiaRad duroMed RadRad suave
    mejorado con neutrones+0 DC+0 DC+3 DC+4 DC+0 DC
    radiación mejorada+0 DC+0 DC+2 CC+0 DC+0 DC
    consecuencias mejoradas+0 DC+0 DC+1 DC-1 DC+0 + consecuencias
    ColocaciónExplosiónTermiaRad duroMed RadRad suave
    subsuperficie+2 CCningunoningunoningunoninguno / lluvia radiactiva
    superficie+1 DC+0 DC+0 DC+0 DC+0 + consecuencias
    aire (& lt30km)+0 DC+0 DC+0 DC+0 DC+0 DC
    alto aire (& lt110km)-1 DC-1 a 10 DC-1 DC+1 DC+0 DC
    aspiradoraninguno-10 CC-1 DC+1 DC+0 DC

    Las clases de daño de varios efectos se calculan de la siguiente manera:

    efecto de daño fórmula
    Explosión DC X = 24 + 6/5 log 2 (Y) - 3 * log 2 (R)
    Térmico DC T = 22 + 9/10 log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - R / A
    Radiación (dura)[bajo rendimiento] DC R = 16 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    [rendimiento medio] = 16 + 5 (Y) 0,1 - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    [alto rendimiento] = 19 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 200)
    Radiación (Med.) DC R = 21 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 120)
    Radiación (suave) DC R = 24 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - 2 (R * D)

    Estos valores se verán afectados por la ubicación:

    ColocaciónExplosiónTermiaRad duroMed RadRad suave
    subsuperficie+2 CCningunoningunoningunoninguno / lluvia radiactiva
    superficie+1 DC+0 DC+0 DC+0 DC+0 + consecuencias
    aire (& lt30km)+0 DC+0 DC+0 DC+0 DC+0 DC
    alto aire (& lt110km)-1 DC-1 a 10 DC-1 DC+1 DC+0 DC
    aspiradoraninguno-10 CC-1 DC+1 DC+0 DC

    Las clases de daño de varios efectos se calculan de la siguiente manera:

    efecto de daño fórmula
    Explosión DC X = 23 + 6/5 log 2 (Y) - 3 * log 2 (R)
    Térmico DC T = 21 + 9/10 log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - R / A
    Radiación(Duro) DC R = 23 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 2000)
    (Medicina.) DC R = 22 + log 2 (Y) - 2 * log 2 (R) - ((R * D) / 120)
    (Suave)esencialmente ninguno, ya que la radiación dura y media es predominante en todos los rangos

    Estos valores se verán afectados por la ubicación:

    ColocaciónExplosiónTermiaRad duroMed RadRad suave
    subsuperficie+2 CCningunoningunoningunoninguno / lluvia radiactiva
    superficie+1 DC+1 DC+0 DC+0 DCninguna + lluvia radiactiva
    aire (& lt30km)+0 DC+0 DC+0 DC+0 DCninguno
    alto aire (& lt110km)-1 DC-1 a 10 DC+1 DC-1 DCninguno
    aspiradoraninguno-10 CC+0 DC+1 DCninguno

    La emisión inicial primaria de radiación de una explosión nuclear consiste en rayos gamma, neutrones, partículas energéticas y rayos X. Estos se dividen en tres grupos: Radiación dura: rayos gamma de alta energía Radiación media: neutrones, rayos gamma de baja energía y Radiación blanda: rayos X, partículas beta.

    Todo el daño por radiación producido por las bombas de fusión puras, las bombas de antimateria y la radiación de neutrones 'media' es esencialmente inmediato: el intervalo de entrega generalmente se mide en milisegundos o microsegundos.

    Para las armas de fisión y fusión de fisión detonadas en la atmósfera, el daño por radiación 'dura' se produce en un período de tiempo corto (pero no instantáneo). Los personajes expuestos durante más de la mitad del intervalo en el que se producen rayos gamma de alta energía recibirán el daño mencionado anteriormente. El intervalo de exposición a la radiación fuerte es:

    Esto será modificado por la ubicación de la bomba:

    ColocaciónFactor de tiempo
    subsuperficien / A
    superficiex 1.414
    aire (& lt30km)x 1
    aire alto (& lt110 km)x 0,1
    aspiradorax 0

    Los personajes que puedan obtener cobertura en una fracción de este tiempo necesitarán una CD menos por cada reducción a la mitad de su tiempo de exposición. Una mecánica de juego sugerida para determinar la demora en obtener cobertura es requerir que el personaje haga una tirada de DEX, con los modificadores de distancia de 'Zambullirse para cubrirse' haciendo que la tirada dé como resultado exactamente que el personaje se 'cubra' en 1 segundo, reducido a la mitad para cada 2 puntos por los que se hace la tirada. La radiación gamma de las bombas de fisión y CT es 'rápida', es decir, no se produce un retraso significativo entre la detonación y la exposición total.

    Ejemplo: el comandante Thomas y el CPO Michellin están al aire libre a aproximadamente el nivel del mar después de disparar un arma nuclear 'Davy Crockett' M388 a un objetivo de superficie a 500 metros de distancia. El arma es un dispositivo de fisión con un rendimiento de 1000 toneladas en este rango, la radiación media está clasificada en DC 6 y la bomba produce radiación fuerte con una DC de 6 también. No se experimenta radiación suave en este rango. El intervalo de exposición a la radiación fuerte es esencialmente instantáneo. El objetivo está sujeto a una explosión de Daño de Clase 36 y a una radiación "suave" de Daño de Clase 34 (obviamente, suave es un término relativo).

    La protección contra la radiación "dura" se proporciona principalmente por la masa: cada 300 kg por metro cuadrado reducirá el daño por radiación en 1 CC. La protección contra la radiación "media" se obtiene a -1 DC por 200 kg por metro cuadrado. La protección contra la radiación 'suave' y la radiación residual (es decir, la lluvia radiactiva: rayos gamma de baja energía, partículas beta y partículas alfa) se obtiene a -1 DC por 100 kg por metro cuadrado. Tenga en cuenta que esta protección aumenta linealmente y se redondea de manera normal.

    Ejemplo: el techo de la torreta del tanque T-72 pesa alrededor de 280 kg por metro cuadrado y, por lo tanto, tiene valores de protección de -1 CC frente a radiación fuerte, -1 CC frente a radiación media y -3 CC frente a radiación suave. Tenga en cuenta que esto no incluye el efecto del revestimiento antirradiación absorbente de neutrones.

    Después de que se hayan aplicado todas las condiciones de protección, aplique solo el daño por radiación (ya sea duro, medio o suave) con la clase de daño restante más alta si dos clases son iguales, aplique daño por radiación de +1 CD sobre cualquiera de ellas.

    Ejemplo: como la bomba 'Davy Crockett' produce daño por radiación gamma CD 6 y daño por neutrones CD 6 a 500 metros de distancia, tanto el comandante Thomas como el CPO Michellin recibirán daño por radiación CD 7.

    Algunos valores de protección de la muestra son:

    estructura de protección duromediosuave
    Vehículo Morrow Project 'Mars' -3 CC -11 DC-9 CC
    tanque:M60-2 DC -8 CC-5 CC
    M48A2-1 DC-2 DC-4 DC
    Comando V-150 -1 DC-1 DC-2 DC
    Transporte blindado de personal M113A1 -0 DC-1 DC-1 DC
    edificio de varios pisos:piso superior-2 DC-3 CC-6 CC
    planta baja-1 DC-2 DC-3 CC
    construcción de marcos:planta baja-0 DC-0 DC-0 DC
    sótano-1 DC-2 DC-3 CC
    madriguera de zorro -1 DC-2 DC-3 CC
    refugio con cubierta de tierra de 1 m -2 DC-12 CC-6 CC

    Tenga en cuenta que algunos de estos valores de protección de ejemplo no coinciden con los resultados obtenidos con las pautas anteriores, debido a que los revestimientos absorbentes de neutrones, el tema de la protección radiológica se cubrirá con más detalle en algún momento futuro, cuando una cobertura más completa de la transmisión atmosférica, la dispersión efectos, y la lluvia radiactiva será producida por el ASMRB.

    Es importante recordar que la radiación nuclear es dispersada por la atmósfera y por el contacto con objetos, por lo tanto, los personajes deben estar casi completamente encerrados por estructuras o dispositivos de protección para estar protegidos.

    El efecto del daño por radiación en los personajes se resume en la tabla de Efectos de la radiación. El daño por radiación directa e inmediata debe tirarse como dados "normales". La porción de Aturdimiento de este daño se aplica inmediatamente, los personajes pueden aplicar lo mejor de su PD o ED a esta porción del daño. A los efectos del juego, la parte del cuerpo de este ataque se aplica después del período de tiempo indicado en 'Retraso de DBO', sin defensa, y un multiplicador de cuerpo x2 (se supone que afecta a los 'Vitales'). Tenga en cuenta que el aturdimiento recibido por el personaje no puede ser menor que la cantidad final de cuerpo perdido.

    Los efectos a largo plazo del daño por radiación se simulan reduciendo los máximos de características; esta reducción se produce (para fines del juego) después del 'Retraso de estadísticas' enumerado y es (normalmente) permanente. Deben usarse las mismas tiradas tanto para el daño directo al cuerpo como para la reducción de los máximos característicos. Como nota, el Ejército de los EE. UU. Considera que 50 rads aproximadamente es una 'solo emergencia de guerra'; la dosis de 1000 rads se considera una dosis letal bastante segura, con una tasa de mortalidad del 99%. Todos los efectos médicos asociados con dosis menores también se experimentarán en dosis más altas.

    Ejemplo: tanto el comandante Thomas como el CPO Michellin han recibido daño por radiación CD 7 de su bomba 'Davy Crockett'. Ambos tienen un BOD y CON de 18 normalmente, un PD de 8 y un Aturdimiento de 36. Después de 15 minutos, cada uno tomará un ataque de 7d6. Thomas toma 6 cuerpos y 18 aturdir, que se convierte en 12 cuerpos y 12 aturdir. Michellin toma 7 cuerpos y 26 aturdir, que se convierte en 14 cuerpos y 18 aturdir. Michellin queda aturdido, pero no inconsciente.

    El comandante Thomas también ha tomado 8 cuerpos por daño térmico (ver sección 12.5), por lo que tiene -2 DBO. El rápido trabajo paramédico de CPO Michellin pronto evita que el Sr. Thomas pierda Body en el segmento 12 posterior a las pocas horas. Thomas está en un hospital importante.

    Después de 3 días en el hospital, Thomas ha recuperado 3 cuerpos debido al tratamiento médico, y tiene 1 DBO (faltando 17 de 18 DBO) en este momento, se aplican las reducciones de estadísticas. Lo importante aquí es la reducción de DBO: se sacó un 18, lo que eleva su DBO máximo a 2. De DBO 2 a DBO 10, todos los personajes gastan 16 puntos Thomas ha gastado 16 adicionales para obtener su DBO original de 18. Por lo tanto, su DBO actual es (32/4) + 2 = 10. Como Thomas todavía está en 17 Body, apenas (apenas) está vivo, en el 7 por debajo de & Oslash.

    También en el hospital, el jefe Michellin también recuperó 3 cuerpos, y todavía está abajo 9 puntos. Debido al ataque de clase de daño 7, Michellin sufrió una reducción de 26 puntos en su DBO máximo, a -6 había 48 puntos 'gastados' por encima de esto originalmente en el DBO del personaje de 18. (48/4) + (-6) = 6, nuevo valor característico de DBO de Michellin. Como todavía sufre 9 puntos de daño, también está apenas vivo, 3 por debajo de & Oslash.

    Tenga en cuenta que el tratamiento inmediato con medicamentos antirradiación podría haber reducido la CD de radiación que sufrieron los niños.

    La parte térmica del daño por explosión nuclear es causada por una intensa radiación visible e infrarroja.

    El daño térmico ocurre durante un período de tiempo corto (pero no instantáneo) cuando las armas nucleares son detonadas dentro de la atmósfera (en el vacío, no se experimenta ningún retraso con ningún tipo de arma nuclear). Los personajes expuestos durante más de la mitad del intervalo en el que se produce el efecto térmico recibirán el daño completo. El intervalo de exposición térmica se deriva como:

    Esto será modificado por la ubicación de la bomba:

    ColocaciónFactor de tiempo
    subsuperficien / A
    superficiex 1.414
    aire (& lt30km)x 1
    aire alto (& lt110 km)x 0,1
    aspiradorax 0

    Los personajes que puedan obtener cobertura en una fracción de este tiempo necesitarán una CD menos por cada reducción a la mitad de su tiempo de exposición. Una mecánica de juego sugerida para determinar la demora en obtener cobertura es requerir que el personaje haga una tirada de DEX, con los modificadores de distancia de 'Zambullirse para cubrirse' haciendo que la tirada dé como resultado exactamente que el personaje se 'cubra' en 1 segundo, reducido a la mitad para cada 2 puntos por los que se hace la tirada. Por supuesto, los modificadores de sorpresa también pueden ser apropiados.

    Ejemplo: el comandante Thomas, al ver su dispositivo de fisión de 1 kilotón explotar en un objetivo de superficie a 500 metros de distancia en un día despejado, está expuesto a un efecto térmico DC 13. El intervalo de exposición con flash es de aproximadamente 0,22 segundos. El jefe Michellin, su asistente (DEX 18), se sumerge para cubrirse detrás de su jeep y, según la tirada de 11 del jugador, el personaje queda "cubierto" en menos de 0,5 segundos. Como todavía es más de la mitad del intervalo de exposición, el Jefe Michellin también está expuesto a DC 13 de efecto térmico. El jeep en sí, por supuesto, está expuesto al efecto térmico DC 13 completo.

    La protección contra los efectos térmicos se puede determinar combinando los siguientes factores de protección (T-DEF), tenga en cuenta que, a diferencia de otras formas de armadura en el Sistema Hero, la protección contra daños térmicos es una situación de 'todo o nada': si algún Cuerpo supera la protección , entonces el personaje objetivo toma todo el Cuerpo (y Aturdimiento) del ataque, como un ataque de Energía Normal, contra el área "peor" expuesta. Sin embargo, no se utilizan modificadores de ubicación para el cuerpo y el aturdimiento.

    materialvariantevalor de protección
    Armadura:use 15 + 1/3 de DEF 'normal', con modificadores para el contenido de agua y el color del amperio solamente
    Espesor de la tela:escarpado9 T-DEF
    delgado (camisas de verano)10 T-DEF
    medio (camisas, pantalones de verano)11 T-DEF
    grueso (pantalones)12 T-DEF
    cada x2 espesor+1 T-DEF
    Material de la tela:normal (algodón, lana, rayón, etc.)+0 T-DEF
    sintéticos (nailon, poliéster, etc.)-1 T-DEF
    sintéticos modernos (gore-tex)+1 T-DEF
    ignífugo (tela tratada)+1 T-DEF
    ignífugo (amianto, nomex)+2 T-DEF
    Tejido de tela:bien ('satinado')-1 T-DEF
    grueso ('lienzo')+1 T-DEF
    Contenido de agua:húmedo+1 T-DEF
    mojado+2 T-DEF
    Color:negro (gris oscuro)+0 T-DEF
    oscuro (mezclilla azul, verde oliva)+1 T-DEF
    medio (bronceado, rojo)+2 T-DEF
    claro (beige, rosa)+3 T-DEF
    crema blanca)+4 T-DEF
    plata+5 T-DEF

    Otras condiciones pueden aumentar o reducir la clase de daño del ataque térmico, si el T-DEF es 'penetrado':

    factor Mod DC
    Exposición:cuerpo completo-0 DC
    1/2 (un lado o la mitad superior)-1 DC
    1/4 (cabeza y / o brazos y / o piernas)-2 DC
    1/8 (brazo o pierna o manos o pies o cabeza)-3 CC
    1/16 (mano o pie)-4 DC
    Color de piel:oscuro (africano)-0 DC
    ligero (asiático, europeo)-1 DC
    Tamañocada x2 tamaño humano (1 metro cuadrado)+2 CC

    Ejemplo: cuando se exponen al destello de la bomba 'Davy Crockett', tanto el comandante Thomas como el CPO Michellin están expuestos al destello térmico DC 13. Thomas lleva ropa de faena tropical, no mojada ni empapada, y está completamente expuesto, su piel es de color claro. La tela de algodón medio en color verde oliva es T-DEF 11 contra los efectos térmicos, ya que es menor que el ataque térmico DC 13, no recibirá defensa de la ropa, que estalla en llamas. Sin embargo, su color de piel claro reduce el daño que recibe en 1 CD, a CD 12 después de aplicar su ED de 8 toma 4 de Cuerpo.

    El asistente del comandante Thomas, CPO Michellin, lleva un traje de bombero, fabricado con amianto recubierto de aluminio. Este material grueso, áspero y de color plateado proporciona a Michellin 20 T-DEF contra el destello térmico que no sufre daño del destello DC 13. Si Michellin no estuviera usando la parte del casco del traje de bombero, habría estado expuesto a 13 CD, -3 solo por la cabeza expuesta, -1 por piel clara, por 9 CD contra su DE de 6, por lo tanto, 3 puntos de Cuerpo. sería tomado por el personaje.

    La ceguera por relámpago nuclear, temporal o permanente, puede producirse por el efecto térmico de las explosiones nucleares. Los personajes al aire libre (estén o no mirando hacia la detonación nuclear) reciben un modificador negativo a las tiradas de percepción visual igual al doble de la CD del daño térmico que reciben. Este modificador será temporal, con una duración de unas pocas horas o días, a menos que el personaje esté realmente observando la explosión directamente. Si se producen por observación directa, los modificadores de destellos nucleares son permanentes. Las tiradas de percepción permanente de cero o menos indican daño total del globo ocular.

    La 'Protección contra destello' (como el poder del Hero System) reducirá la clase de daño para efectos de ceguera de destello. La reducción en la clase de daño para los elementos de protección visual es proporcional al logaritmo en base 2 del factor de transmisión (1 menos la reflectividad). Se dan algunos ejemplos de protección ocular con fines comparativos:

    tipo de protecciónfactor de proteccion
    Gafas de sol:-1 a -3 DC
    gafas o máscaras de soldador:-10 CC
    Gafas de tripulación SAC:-10 CC

    Si se combinan elementos de protección visual, sus valores protectores se suman directamente.

    Ejemplo: el comandante Thomas, al observar la detonación de su dispositivo de fisión de 1 kilotón, ha sido expuesto al daño térmico de CD 13. Tiene un par de anteojos de sol de aviador (-2 DC) para protegerse los ojos, y está observando específicamente la explosión que toma un -22 en su rollo de percepción visual. Como su rollo de percepción normal era 13-, el árbitro dictamina que sus ojos (en unas pocas horas) se marchitarán y caerán, está total, inmediata y permanentemente ciego.

    El CPO Michellin, que no está mirando directamente a la explosión, lleva la visera dorada de su traje de extinción de incendios de asbesto recubierto de aluminio (-2 DC), y un par de gafas de soldador tintadas (-10 DC), como una red. -12 DC contra ceguera por flash. Por lo tanto, recibe solo CD 1 para efectos de ceguera por destello, y será -2 en las tiradas de percepción visual durante un corto tiempo.

    La explosión nuclear se trata como una explosión normal según la Sección 16.21, el daño de la explosión puede reducirse mediante los modificadores de protección dados en esa sección, siempre asumiendo que las estructuras protectoras en sí no son destruidas por la explosión.

    Tenga en cuenta que el radio de la bola de fuego perceptible en una atmósfera estándar es igual a la distancia de clase de daño 20 desde la explosión.

    El período de retraso entre el instante de la detonación y la llegada de la primera onda expansiva, al nivel del mar en la Tierra, se calcula mediante:

    Ejemplo: el comandante Thomas todavía está a la intemperie después de disparar el arma nuclear 'Davy Crockett' a un objetivo a 500 metros de distancia. El CPO Michellin está ahora agachado detrás de su jeep. El arma es un dispositivo de fisión con un rendimiento de 1000 toneladas. Thomas recibirá 9d6 de daño normal por el efecto de explosión, que llegará aproximadamente 1,5 segundos después de la detonación, ya que el daño produce 10 de cuerpo y 32 de aturdimiento. Thomas tiene un PD de 12, y toma & Oslash Body y 20 Stun. Michellin, agachado con la mitad de la cobertura, solo recibe 6d6 de daño. El 'Davy Crockett' produce una bola de fuego con un radio de 40 metros.


    17.4: Fusión nuclear - Geociencias

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    Tecnología y perspectivas del gas natural Resultados de los estudios de gas actuales

    Durante los últimos años, los avances en los campos de las geociencias y las tecnologías de perforación resultaron en adiciones notables a la base global de recursos de hidrocarburos. Se produjeron avances similares en las partes posteriores del sector energético. De alguna manera, estos cambios no han sido reconocidos por la mayoría de los analistas de energía y, por lo tanto, no se reflejan en sus estimaciones de recursos o proyecciones de energía a largo plazo. Aunque los avances tecnológicos no se limitan a un área o tipo de combustible en particular, ahora parece haber una evidencia creciente de que lo más probable es que la balanza se incline sustancialmente a favor del gas natural. Este documento es un intento de explicar el impacto de los cambios técnicos presentes y futuros en la combinación de energía primaria europea a largo plazo.


    17.4: Fusión nuclear - Geociencias

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